zum Hauptinhalt
Hanna Wenzel hat die Geschichte illustriert, hier eine Doppelseite aus dem Buch.

© Kosmos

Ein Exit-Spiel als Comic: „Die Frau im Nebel“ vereint zwei Welten

Das große Manko der beliebten Exit-Spiele: Es gibt keine wirklichen Plot. Kann der Comic „Die Frau im Nebel“ es besser? Ja und nein.

Der Comic ist ein vielseitiges Medium. Er kann Popcorn, Pädagogik, Propaganda, Porno, Psychedelik ... Nun hat Autor Jens Baumeister ihn als Vehikel für ein Exit-Game genutzt, also jene Escape-Rooms für zu Hause.

Sprechblasen lassen sich nur schwer vortragen

Die Stärke der Idee zeigt sich schnell. Ein großes Manko der herkömmlichen Knobel-Spiele ist schließlich, dass es dabei keine richtige Geschichte zu verfolgen gibt. Der Plot ist Makulatur.

„Die Frau im Nebel“ (Kosmos, 128 S. 16 €) hingegen erzählt eine durchgehende Story von drei Teenagern, die in eine Spukvilla einsteigen und dort in eine potenziell tödliche Falle des ehemaligen Besitzers stolpern. Natürlich ist das völlig konstruiert und welche Jugendliche sagt bitte: „Ringelpiez mit Anfassen“? Aber geschenkt. Die Probleme liegen woanders.

Zum einen sind sie formaler Natur. So wird nach nur wenigen Seiten deutlich, dass das Lesen eines Comics mit mehreren Spielern ein eher mühsames Unterfangen ist. Sprechblasen lassen sich einfach nicht gut vortragen, und es dient auch nicht der Immersion und Übersicht, wenn die von Hanna Wenzel illustrierten und stimmungsvoll pastellig kolorierten Bilder für die jeweils nicht lesenden Spielteilnehmer auf dem Kopf stehen.

Zum anderen wackelt es inhaltlich. Die Protagonisten zielen auf ein jugendliches Publikum. Für die anvisierten „Einsteiger“ dürften jedoch einige der zehn Rätsel, die sich die Exit-Game-Veteranen Inga und Markus Brand ausgedacht haben, ohne zahlreiche Lösungshinweise nicht zu knacken sein.

Das Titelbild von „Die Frau im Nebel“.
Das Titelbild von „Die Frau im Nebel“.

© Kosmos

Was auch an den mitunter schwammig formulierten Hinweisen liegt. So ist bei einem Rätsel zweimal vom „rechten Licht“ und später vom „richtigen Licht“ die Rede. Beim Um-die-Ecke-Denken sind solche Details jedoch entscheidend. Ein anderes Mal passen ausgeschnittene Teile nicht nur auf die korrekte Lösungsunterlage, sondern auch auf andere Panels.

Perfektioniert wird das Genre hier also nicht. Solospieler, die über die Mankos hinwegsehen, bekommen jedoch einen wunderschön anzusehenden, rund drei Stunden langen Rätselreigen präsentiert, den sie, wenn sie die ausgeschnittenen Schnipsel aufheben, anders als viele herkömmliche Exit-Games auch noch weiterverschenken können.

Zur Startseite

showPaywall:
false
isSubscriber:
false
isPaid:
showPaywallPiano:
false