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Mirko Caspar (hier im  Jahr 2009) war Mitgründer der Metaversum GmbH, die Berlin als virtuelle 3D-Welt programmierte. Heute ist er Co-Chef des Online-Brillenhändlers Mr. Spex. Foto: Doris Spiekermann-Klaas
© Doris Spiekermann-Klaas

Internet-Pionier Mirko Caspar „Teile eines Metaversums sind schon da“

Mirko Caspar hat schon vor mehr als zehn Jahren ein Metaversum aufgebaut. Der Co-Chef von Mr. Spex über das Comeback seiner Idee durch Facebook und die drohende Abhängigkeit von dem Konzern.

Im Jahr 2008 waren die Erwartungen groß. Der Regierende Bürgermeister Klaus Wowereit persönlich hatte das virtuelle Abbild Berlins eröffnet. „Twinity“ hieß die 3D-Version der Hauptstadt, die im Zuge des Booms um das Videospiel „Second Life“ entstanden war. „Twinity ist auch eine Chance für die bürgernahe Verwaltung“, sagte Wowereit damals. So konnte man im virtuellen Roten Rathaus die bereits im Internet vorhandenen Dienstleistungen abrufen. Eine Viertelmillion Nutzer gewann die Metaversum GmbH mit ihrer Idee. Doch schon bald war der Hype der virtuellen Welten vorbei. „Sie kämpfen auch gegen Zeitfresser wie Facebook“, analysierte das Handelsblatt. Ausgerechnet Facebook will sich und das Konzept des Metaversums nun neu erfinden. Der damalige Metaversum-Mitgründer Mirko Caspar ist inzwischen als Co-Chef des Online-Brillenhändlers Mr. Spex erfolgreich.

Herr Caspar, waren Sie mit ihrer Metaversum-Idee zu früh und was ist eigentlich daraus geworden?

Man konnte sich Berlin anschauen, sich dort mit Freunden treffen oder auch ein bisschen was selbst bauen oder eher dekorieren. Dafür brauchte man aber einen ziemlich großen Download und im Verhältnis was man dafür bekommen hat, war es noch nicht optimal. Daher war die Zielgruppe auch recht klein und irgendwann konnten wir es mit dem nötigen Aufwand nicht mehr weiter betreiben. Christian von Hardenberg, der heutige CTO von Delivery Hero, hat dann mit einem ganz kleinen Team noch etwas weitergemacht. Aber er hat Twinity dann auch für einen kleinen Betrag an einen Australier verkauft, der damals mehrere virtuelle Welten betrieben hat.

Sind Technologie und Zeit jetzt so weit, dass die Idee im Massenmarkt Erfolg hat?

Prinzipiell ist die Idee, in eine immersive Umgebung einzutauchen und sich mit einer Community in virtuellen Räumen zu treffen, nach wie vor hochinteressant. Und man sieht bei Roblox, Minecraft oder Fortnite, dass die zunehmend, salopp gesagt, auch zum Abhängen im Netz genutzt werden – aber eben in 3D. Das sind im Prinzip schon Teile eines Metaversums. Und jetzt kommt mit Facebook ein Konzern mit so viel Geld, dass er einfach gucken kann, welche Ideen und Technologien am besten funktionieren. Er kann so eine Welt schnell befeuern, weil er schon über zwei Milliarden Nutzer hat, jeder andere müsste die einkaufen. Und Mark Zuckerberg kann das durch die Hintertür gut mit anderen strategischen Vorhaben wie seiner geplanten virtuellen Währung bündeln. Ich wage zwar keine Prognose, ab wann das ein Massenphänomen ist. Aber das kann sehr groß werden.

Inzwischen sind Videoanrufe- und konferenzen Standard. Ist es nicht schöner, seine Freunde real zu sehen? Wozu braucht es da virtuelle Welten?

Ja und gerade im Geschäftsbereich wird das so bleiben. Aber für einen Spieleabend mit Leuten, die gar nicht vor Ort sind, wäre das sinnvoll. Seit dem Lockdown spiele ich beispielsweise regelmäßig Doppelkopf mit der Familie und Bekannten. Wir machen das mit einer Telefonschalte und jeder hat dazu ein iPad auf dem Tisch. Das ist aber sehr statisch und wenn es einfach ginge, würden wir das hundertprozentig in 3D machen. Oder virtuell in eine Ausstellung oder ein Museum zu gehen, macht man dann auch eher als alleine. Es wird Videogespräche daher nicht ersetzen, sondern ergänzen.

Reicht dazu ein Bildschirm oder setzen sich VR-Brillen wie Oculus noch im Massenmarkt durch?

Die Massenadaption kommt zunächst einfach mit dem Computer oder Smartphone. Die Brillen kommen dann parallel aus dem Hardcore-Gaming-Bereich oder auch durch Business Usern dazu. Wenn man zum Beispiel bestimmte Szenarien auf einer Ölplattform trainiert, ist es billiger, eine Brille aufzusetzen, statt die Leute mit dem Helikopter dahinzufliegen. Ich denke es wird dann auch in den virtuellen Welten Teilabschnitte geben, die diese extra Immersion bieten.

Auch Apple arbeitet an Augmented-Reality-Brillen, durch die man die Umwelt noch sieht. Welche Rolle werden die spielen?

Wie umfangreich die Nutzungsanwendungen sein werden, ist schwer vorherzusehen. Mit einer Brille statt dem Handy zu telefonieren und so die Hände freizuhaben, das kann schnell gehen. Aber so Terminator-artige Einblendungen von Zusatzinformationen sind kompliziert. Das wird noch ein bisschen dauern, bis solche Projektionen richtig gut funktionieren. Die Frage ist dann auch, was das mit unserer zwischenmenschlichen Interaktion macht, wenn wir die ganze Zeit etwas ins Blickfeld eingeblendet bekommen? Wahrscheinlich gibt es da auch eher kleine, hilfreiche Zusatzinformationen wie Navigation, die man ja im Auto schon hat, oder beispielsweise Fitnessdaten beim Sport.

Wie hoch ist die Chance, dass das Metaversum offen und vielfältig wird?

Eine relativ offene Infrastruktur und Technologie ist natürlich wünschenswert. Doch es ist technologisch anspruchsvoll eine offene Metaversenwelt zu entwickeln, in der man sich ohne große Hürden bewegen kann. Da bräuchte es eine übergeordnete Identität, die man in jedem Teilmetaversum nutzen kann. Diese Idee gibt es auch seit 20 Jahren, so eine ID ist aber nie gekommen, weil es kompliziert ist und unglaublich komplexe Interessenlagen gibt.

Also dominieren am Ende zwei oder drei Plattformen?

Letztlich stellen sich alle Fragen wie bei der Entwicklung des Internets wieder auf die gleiche Weise und ich sehe im Moment keine Anzeichen dafür, dass es anders abläuft. So werden die Welten auch nicht nur organisch wachsen, sondern es kann Wellen von Zukäufen geben, wenn man das zulässt. Die Frage ist, ob die Politik dazu gelernt hat und diesmal früher regulierend eingreift oder erst wieder, wenn es eigentlich schon zu spät ist. Ich kann allerdings keine strukturellen Veränderungen erkennen, außer dass es technologisch noch anspruchsvoller ist. Deshalb ist die Abhängigkeit von einigen wenigen Spielern noch wahrscheinlicher.

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