„Risiko“. Das Simulationsspiel dieses Namens wurde millionenfach verkauft – und war zeitweise von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert. Foto: David Ebener/dpa
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Brett- und Computerspiele in Ost und West Spiel den Kalten Krieg

Florian Greiner Maren Röger

Imaginäre Feldzüge: Brett- und Computerspiele waren zur Zeit des Kalten Kriegs im Westen und Osten explizit politisch konzipiert. Das galt selbst für Memory.

Als die „Friedenswerkstatt Renningen“, eine Gruppe in einer Kleinstadt westlich von Stuttgart, ihre politischen Ideale während der 1980er Jahre mithilfe eines Brettspiels verbreitete, sah dies denkbar simpel aus. Der Spielplan war ein viereckiges Feld, gefertigt aus rotem, festem Papier, unterteilt in kleinere Rechtecke. In der Mitte befand sich die sogenannte Panzergasse. In den vier Ecken standen die Akteure des Brettspiels (Bevölkerung, Politiker, Militär und Friedensbewegung). Die hatten – so ist der maschinenschriftlichen Anleitung zu entnehmen – jeweils eigene Ziele zu verfolgen. Während das Militär Raketenstellungen ausbauen sollte, indem es ähnlich wie bei „Mensch ärgere Dich nicht“ die anderen Figuren hinauswarf, kämpfte die Friedensbewegung für die namensgebende „Atomwaffenfreie Zone“.

Auch die „Friedenswerkstatt Sindelfingen“ fertigte mit „Soziale Verteidigung“ in dieser Phase ein Brettspiel an, das die Aktivisten explizit gegen die Spiele-Industrie setzen wollten. Denn in den Spielesammlungen von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen sahen sie einen Zeitgeist, der Gewalt und Krieg propagiere.

Konkret genannt wurde das militärische Simulationsspiel „Risiko“ (1957), das ursprünglich aus Frankreich stammte. Das international Millionenauflagen erzielende Brettspiel war zeitgenössisch in der Bundesrepublik in aller Munde, da es von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert worden war und erst nach sprachlichen Anpassungen des Herausgebers seit 1982 wieder verkauft werden konnte: Aus der „Eroberung“ von Regionen wurde in der deutschen Version etwa eine „Befreiung“.

Der Kalte Krieg als imaginärer Konflikt

Diese Beispiele zeigen, wie im Kalten Krieg Spiele explizit politisch konzipiert oder gedeutet wurden. Der Kalte Krieg war auch ein imaginärer Konflikt, der massenmedial vermittelt wurde und mental verarbeitet werden musste. Er stellte eine Folie zur Weltbeschreibung dar, die konstitutiv für die soziale Ordnung im Westen wie im Osten war. Mittels Massenmedien wie dem bereits vergleichsweise gut erforschten Film oder der Literatur waren viele Schauplätze und Topoi der Systemkonfrontation beobachtbar, die den Menschen sonst nicht direkt zugänglich gewesen wären – etwa der drohende Nuklearkrieg oder das Space Race. Brett- und Computerspiele sind dagegen in Kulturgeschichten des Kalten Krieges, aber auch in der zeithistorischen Forschung allgemein bislang kaum beachtet worden, obwohl sie auf beiden Seiten des Eisernen Vorhangs millionenfach gespielt wurden.

Das Brettspiel "Risiko". Foto: Von Peter Niemayer - selbst geknipst, CC BY-SA 3.0 Vergrößern
Das Brettspiel "Risiko". © Von Peter Niemayer - selbst geknipst, CC BY-SA 3.0

Während die Entwicklung von Brettspielen im Ostblock häufig in Staatsverlagen organisiert war und staatlicher Kontrolle unterlag, waren es in der westlichen Welt überwiegend kommerziell ausgerichtete Verlage, die solche Medien herausgaben. Der Blick auf die Spiele-Produktion offenbart, dass die Logiken des Kalten Krieges, vor allem der Wettkampfcharakter, nur auf einer Seite voll zum Einsatz kamen: im Westen. So war gerade bei US-amerikanischen Firmen der Kalte Krieg ein beliebtes Motiv in Spielen, da diese für die Handlung klare Narrative anboten und in aller Regel – mit der Sowjetunion – ein für den westlichen Markt klar definiertes Feindbild enthielten. Die in Wissenschaft und Militär zu Simulationszwecken bereits intensiv genutzten Kriegsspiele wurden zu einem der populärsten Genres auch auf dem Massenmarkt – der militärisch-industrielle Komplex sowie die Unterhaltungskultur durchdrangen sich hier gegenseitig.

Das kommunistische System fürchtete den fiktiven Vergleich

Im Ostblock hingegen waren besonders Simulationen im Bereich von Unterhaltungsspielen verpönt. Das kommunistische System fürchtete den objektiven oder auch nur fiktiven Vergleich. Angesichts der insgesamt gepflegten Überlegenheitsrhetorik der Warschauer- Pakt-Staaten mag dies zunächst erstaunen, doch ist hier auf den spezifischen Charakter der Spiele hinzuweisen. Noch viel stärker als Romane oder Filme ermöglichen sie das wiederholte Eintauchen in die dargestellten Welten. Ein identifikatorisches, womöglich noch zum Gewinn führendes Ausspielen der westlichen Opponenten war im engen Korsett der Kulturpolitik zahlreicher sozialistischer Staaten nicht opportun.

Oftmals ging es nicht nur darum, wie beim Spiel „Risiko“ den Krieg quasi zu simulieren. „Cold War Games“ transportierten auch Identifikationsangebote, die die Blockbildung unterstützen. Spiele sollten in manchen Fällen explizit zur system- oder nationalkonformen Erziehung gerade jugendlicher Spieler/innen beitragen. Sie reproduzierten Bild- und Symbolwelten der jeweiligen Seite, wenn Spieler/innen etwa den Kreml und den Sowjetstern als Paare im „Merk-Fix“ (1976) suchen mussten oder, wie im Esso- oder Fiat-„Memory“ (1960er bzw. 1980er Jahre), westliche Konsumwaren. Auf diese Weise wurden bereits die Kleinsten an die Bild- und Symbolwelten herangeführt.

Nationalkonforme Erziehung bei "Memory"

Ähnlich funktionierten die zahlreichen Reise-, Straßen- bzw. Tourismusspiele, die auf beiden Seiten des Eisernen Vorhangs verlegt wurden. Sie eröffneten den Spielenden ihre Welt – und deren Grenzen. Denn systemübergreifende Spielbretter waren im Ostblock selten. 1950 publizierte ein DDR-Verlag zwar noch die „Europa-Rundreise“, die durch den ganzen Kontinent führte. Danach fokussierten alle weiteren Spiele aus der DDR, die größere Räume als die Region oder den eigenen Staat zur spielerischen Identifikation anboten, auf Staaten des Warschauer Paktes, sei es „Eine Reise durchs Freundesland“ (1954) oder „Drushba-Reise“ (1977), die Freundschaftsreise.

Das Spiel "Drushba-Reise" aus der DDR. Foto: Zeithistorische Forschungen Vergrößern
Das Spiel "Drushba-Reise" aus der DDR. © Zeithistorische Forschungen

Als Beilage zu „FRÖSI“ („Fröhlich sein und singen“), der Kinderzeitschrift für Angehörige der Thälmann-Pioniere, dienten diese Spiele der Bildung und ideologisch-affirmativen Bindung an die Sowjetunion und den Warschauer Pakt. Mit dem Aufkommen der Reisebeschränkungen wurde in der DDR die Produktion an Reisespielen erst zurückgefahren und dann auf die erlaubten Länder im Ostblock kanalisiert.

Auf westlicher Seite wurde die Blockbildung ebenfalls im Spiel nachvollzogen und zementiert, indem etwa das Gros der digitalen Politiksimulationen in jenen Jahren nur das Spielen des eigenen Lagers ermöglichte. Ein gutes Beispiel ist „Geopolitique 1990“ (1983), ein Strategiespiel, das den Kalten Krieg auf diplomatischer, ökonomischer und militärischer Ebene simulierte und in dem es darum ging, andere Staaten durch Intervention in Abhängigkeitsverhältnisse zu bringen. Bei diesem Spiel war es nicht möglich, eine der Großmächte zu wählen. Vielmehr galt es, das Mächtegleichgewicht nachhaltig zugunsten der USA zu verschieben. „Geopolitique 1990“ war somit in gewisser Weise ein spielerisches Nachahmen der Reagan-Doktrin.

Klassenkampf als subversives Spiel - im Westen

Das Spielen konnte in den 1980er Jahren jedoch auch eine oppositionelle politische Praxis darstellen oder sogar einen offen subversiven Charakter erhalten. Im Westen entwickelten Aktivisten der Friedensbewegung eine Reihe von Brettspielen, die wie die eingangs erwähnten Beispiele in Selbst- oder Kleinstverlagen herausgegeben wurden. Aber auch kommerziell agierende Verlage veröffentlichten nun Brettspiele, in denen die bestehende Gesellschaftsordnung umgestürzt werden konnte. In „provopoli“, einem 1972 von Kreisen der außerparlamentarischen Opposition auf den bundesdeutschen Markt gebrachten Spiel, konnte der gewaltsame Sturz des Systems ausprobiert werden. „Klassenkampf“, 1978 erstmals als „Class Struggle“ in den USA erschienen und ab 1980 in der Bundesrepublik verlegt, bot die „Diktatur des Kapitals“ oder die „klassenlose Solidargemeinschaft“ als spielbare Alternativen an, wobei die sozialistische Seite klar bevorzugt wurde.

[Florian Greiner ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Neuere und Neueste Geschichte an der Uni Augsburg. Maren Röger ist an der Uni Augsburg Juniorprofessorin für Transnationale Wechselbeziehungen – Deutschland und das östliche Europa. Der hier veröffentlichte Text basiert auf einem Artikel in der Zeitschrift „Zeithistorische Forschungen“. Dort findet sich auch eine Gameographie mit zahlreichen Spielen der Jahre 1948–1989 aus verschiedenen Ländern.]

Dass das Spiel in den USA vom renommierten und ganz sicher nicht revolutionär motivierten Kriegsspiel-Verlag Avalon Hill herausgegeben wurde, offenbart, wie dort Systemkritik kommerzialisiert worden war. Während vermeintlich oppositionelles Spielen westdeutsche Jugendschützer und Politiker teilweise so beunruhigte, dass sie Indizierungsverfahren anstrengten, war es in den USA längst zum gesellschaftlichen Mainstream geworden. Das Spiel galt hier eben „nur“ als ein Spiel.

Spiele und ihre Rezeption sind eingebettet in die jeweiligen Nationalkulturen und abhängig von den zeithistorischen Kontexten. Als 1989 die britische Konfliktsimulation „Conflict: Europe“ auf den westdeutschen Markt kam, in der eine typische Rahmengeschichte inszeniert wurde – ein Dritter Weltkrieg auf europäischem Boden –, erregte dies keine Aufregung mehr. Das Computerspielmagazin „Aktueller Software Markt“ bemerkte nüchtern, dass „der Grundgedanke, aus Europa einen (atomaren) Kriegsschauplatz zu machen, obsolet, veraltet“ sei.

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