Am Fortnite-Stand konnte man nicht zocken, aber dafür viele Youtuber treffen. Foto: fk
p

Mutter und Sohn auf der Gamescom Verbindung wird hergestellt

3 Kommentare

Auf der Gamescom wollen sich Mutter und Sohn näherkommen. Sie denkt an Geschichtsunterricht. Er denkt: Alter, krass!

Mutter: Werden sie süchtig?

Die Halle ist ein begehbarer Wunschzettel. Blinkende Tastaturen, Gaming-Stühle, Monitore überall. Und Höllenkrach. Dies ist die größte Computerspielemesse der Welt, die Gamescom in Köln, und der Trip hierher ein Annäherungsversuch.

Mein Sohn Arthur ist 13 und spielt „Fortnite“, genau wie alle seine Freunde. Darin springen 100 Spieler über einer verlassenen Insel mit dem Fallschirm ab. Sie sammeln Waffen und Munition, jeder versucht, möglichst lange zu überleben. Wer als Letzter übrig ist, gewinnt.

Wir Eltern haben Bedenken: Zocken die nicht viel zu lange? Werden sie süchtig? Macht es sie brutal, abgestumpft? Der Sohn ist oft völlig in seiner Welt, und ich will verstehen, was so faszinierend daran ist.

Am „Fortnite“-Stand gibt’s das Spiel nicht, stattdessen kann man Stempel auf einer Pappkarte sammeln und später, nach stundenlangem Herumlaufen, einen Code bekommen. Damit kann die eigene „Fortnite“-Figur im Spiel wie ein Graffiti-Sprayer ein Bild an der Wand hinterlassen.

Und dafür der Aufwand? „Mama, das haben nur ganz wenige!“ – Aha, es geht um soziale Distinktion. Das Spray ist ein Statussymbol. Arthurs Tagesziel: den Code kriegen. Mein Tagesziel: den Sohn verstehen.

Wo kam der denn jetzt her?

Dann treffen wir noch Youtuber am Stand! Solange die hier sind, können wir unmöglich weiter. Das ist nämlich auch ein Statussymbol – ein Selfie mit einem bekannten Youtuber. Mein Sohn bekommt schon Rückmeldungen darauf, da habe ich noch gar nicht mitgekriegt, dass er sie irgendwo veröffentlicht hat. „Schaue ich mir sofort an“, sage ich. „Ich habe dich von dieser Funktion ausgesperrt“, sagt er.

Bei einem Hardware-Hersteller läuft „Fortnite“, wir setzen uns ran, und mein Sohn ist quasi weg. Zu anderen Gamern nimmt er Verbindung auf, zu mir nicht so richtig. Nach zehn Minuten linst er für eine Millisekunde rüber: „Du spielst in einem Modus ohne Gegner.“ Ach? Gut, dann kann ich wenigstens nicht sofort erschossen werden. Nach 20 Minuten habe ich die Grundlagen allein kapiert und ändere den Modus. Arthur ruft: „Du bist in Tilted Towers, das ist der gefährlichste Ort, gleich bist du tot!“ Im rechten Fenstereck steht, wie viele Mitspieler leben, demnach sind schon 78 vor mir gestorben. Dann erschießt mich einer. Wo kam der denn jetzt her? Das passiert mir nicht noch mal! Ich spiele eine neue Runde.

Ich bin Alexander der Große!

Ich verstehe jetzt besser, was Arthur fasziniert. Man will schneller werden, die Freunde sind ja auch „on“, also online, und Arthur ist dauer-on. Die Messe ist sich dessen bewusst, es gibt Veranstaltungen zur Suchtgefahr, allerdings muss ich sie übersehen haben. „Fortnite“, so scheint es mir jetzt, ist im Vergleich harmlos. Es ist bunt, ohne Blut – und wenn sich ein Spieler freut, legt er ein Tänzchen hin. Die anderen Spiele hingegen tragen den Krieg im Namen: „World of Warcraft“, „World War 3“, „Wargame“, sie sind düster, brutal und völlig humorfrei. „Fortnite“ entwickelt jedoch einen Sog, dem sich die Jungs (es spielen vor allem Jungs) nicht leicht entziehen können, zumal die Welt draußen rätselhaft und überfordernd ist. Pubertät.

Langsam begreife ich: Unsere Gedenkkultur, unsere Erzählkultur wird sich durch Gaming ändern. Es bietet fantastische Möglichkeiten für den Geschichtsunterricht. Man könnte jede Epoche in Form eines Games vermitteln. Ich bleibe vor dem Spiel „Anno 1800“ stehen. „Cool!“, rufe ich, „hier geht es um die Industrielle Revolution! Dabei lernst du was!“ „Krass“, sagt Arthur tonlos, „wovon sprichst du?“ Ich stelle mir vor, wie es wäre, historische Ereignisse in der Rolle einer Figur wahrzunehmen. Ich bin Cäsar! Ich bin Brutus! Ich bin Alexander der Große!

Arthur blickt mich verstört an. Womöglich nerve ich.

Fatina Keilani, 50

Zur Startseite