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So groß war vor der Pandemie der Andrang bei der Computer Spielemesse Gamescom in Köln.

© Oliver Berg/dpa

Deutschland will mitspielen: Bundesregierung präsentiert neue Games-Strategie

Mit einer neuen politischen Strategie soll die Gamesbranche endlich im internationalen Vergleich aufholen. 2020 stieg der Umsatz in der Branche um 32 Prozent.

Ein Teenager mit Kapuzenpulli, der sich in einem dunklen Kinderzimmer von Chips und Cola ernährt und auf dem Computer Killerspiele spielt - das war vor einigen Jahren noch das Klischee über Gamer:innen. Doch während in Deutschland noch über die Risiken der Computerspiele diskutiert wurde, investierten andere Länder wie England und Frankreich schon in die Branche. Deutschland wurde abgehängt.

Nur fünf Prozent der in Deutschland erzielten Umsätze in der Gamesbranche wurden von deutschen Unternehmen erwirtschaftet. Dabei ist der Markt riesig. Allein im vergangenen Jahr wurden 8,5 Milliarden Euro Umsatz mit Soft- und Hardware gemacht, ein Wachstum von 32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Der Anteil der Gamer:innen wächst besonders auch in den älteren Altersgruppen.

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Inzwischen ist das Potential von Videospielen in Deutschland angekommen. Nach einer anfänglichen Pilotförderung investiert der Bund in den kommenden Jahren 250 Millionen Euro in die Gamesförderung, über 190 Projekte sind aktuell in der Umsetzung. Mit der Gamescom gibt es in Deutschland immerhin die besucherstärkste Messe für digitale Spiele weltweit.

Mehrere strategische Ziele

Am Mittwoch stellte Bundesminister Andreas Scheuer in Berlin die neue Gamesstrategie der Bundesregierung aus dem neu gegründeten Gamereferat vor. Sie besteht aus mehreren strategischen Zielen. Als erstes soll Deutschland als Leitmarkt für Computerspiele etabliert werden. Dabei soll die Marktentwicklung für die Computerspielproduktion unterstützt werden, in dem beispielsweise Start-ups gefördert werden.

Zudem sollen durch Games Innovationen in Deutschland gestärkt werden. In der Gamesbranche gebe es digitale Frontrunner. Im letzten Punkt geht es darum, die Potentiale von Games für die Gesellschaft zu nutzen. So können beispielsweise in Spielen komplexe Lerninhalte verständlich gemacht werden. Es gibt auch Spiele zur Demenzprävention, die in Altersheimen genutzt werden, oder Spiele zur Erinnerungskultur, die in deutschen Museen gespielt werden.

Technologien auf andere Bereiche übertragen

Außerdem können die Technologien, die durch Games vorangetrieben werden, auf andere Bereiche übertragen werden. Künstliche Intelligenz, Virtual Reality und 3D-Simulationen werden nicht nur in Computerspielen, sondern unter anderem auch in Ausbildung und Medizin genutzt.

„Auszubildende der deutschen Bahn werden unter anderem mit Virtual Reality unterrichtet“, berichtet Felix Falk, Geschäftsführer des Verbandes der deutschen Gamesbranche. „Wenn wir die Technologie dafür nicht immer teuer aus dem Ausland kaufen wollen, müssen wir Unternehmen vor Ort stärken.“

In Düsseldorf wurde am Dienstag ein neues Kompetenzzentrum eingeweiht, das als Schnittstelle zwischen der Videospiele-Branche und der klassischen Industrie dienen soll. Die neue Strategie reiche trotz guter Ansätze noch nicht aus, um zu den Wettbewerbern aufzuholen, sagt Falk. „Aber sie ist eine ganz wichtige Grundlage. Die nächste Bundesregierung muss diese Vorhaben mit Leben füllen."

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