In dem Prügelspiel „Mortal Kombat 11“ zeigen weibliche Figuren neuerdings weniger Haut. Foto: Warner Bros. Interactive
© Warner Bros. Interactive

Videospiel und Sexismus Raus aus dem Bikini, rein in die Rüstung

Sexismus und sexualisierte Gewalt in Videospielen werden seit MeToo verstärkt kritisiert. Langsam ändert sich etwas an der Darstellung weiblicher Figuren.

Baraka reißt seinem Kontrahenten das Gesicht heraus. Übrig bleibt eine blutige Masse, aus der die bloßgelegten Augen herausstarren. Danach greift er an die Stirn und reißt auch diese aus den Resten des Kopfes heraus. Zuletzt sticht er mit seiner Waffe zu: Spießt das Gehirn auf und isst es.

Diese Szene aus dem kürzlich erschienenen Prügelspiel „Mortal Kombat 11“ hat kaum für Aufregung gesorgt. Sie sagt viel über Videospiele aus – jedoch nicht nur Schlechtes. Es ist richtig, dass Gewalt in Videospielen das überwiegende Mittel ist, um das herum Spielmechaniken gebaut und Geschichten erzählt werden. Die Maschinenpistole, die direkt auf den Input der Spieler gehorcht. Ein Knopfdruck und die Schüsse fliegen. Die Faust, die im Gesicht des Feindes landet. Groß nachzudenken gilt es da nicht.

Ebenso richtig ist es aber auch, dass in dem gleichen Videospiel die sexualisierte Darstellung der Kämpferinnen zurückgegangen ist. Heute tragen sie körperbedeckende Rüstungen, wo sie sonst nur im Metall-Bikini in den virtuellen Ring stiegen. Das hat für Aufregung gesorgt, was die Frage aufwirft, wieso ein bloßgelegtes Gehirn eigentlich weniger schlimm ist als Sexualisierung und sexualisierte Gewalt.

Japanische Spiele zeigen oft minderjährige Mädchen

In der Rezeption von Videospielen wurde lange Zeit kaum darauf geachtet, wie Sexualität und Sexualisierung in den Spielen verhandelt werden. Während Gewalt, besonders in Deutschland, lange im Kontext von „Killerspielen“ diskutiert wurde, waren die sexualisierten Aspekte dieser Gewalt selten Teil der Auseinandersetzung. Doch scheint sich dieser Fokus nun zu verschieben. So tauchte Anfang des Jahres ein Spiel auf der digitalen Vertriebsplattform Steam auf, in dem es darum ging, Frauen zu missbrauchen. Nach massiver Kritik nahm Steam das Spiel von der Seite.

Derweil bemüht sich Sony, die Firma hinter der derzeit erfolgreichsten Konsole Playstation 4, sexuelle Inhalte aus Spielen zu entfernen. Dabei geht es vor allem um japanische Spiele, in denen eindeutig minderjährige Spielfiguren in sexuellen Kontexten gezeigt werden. Spieler spritzen etwa in Ego-Perspektive Mädchen nass, bis diese ihre Kleidung verlieren. Es sind Spiele, die frei erwerblich sind und deren Macher diese Sexualisierung gerne damit vertuschen, sich Geschichten auszudenken: Es handele sich um hundertjährige Ninjas, die nur aussehen wie Mädchen. Diese Spiele haben viele Fans.

Die Empathie wird stärker angesprochen als in anderen Medien

„Ich denke, die Gaming-Szene blendet sexualisierte Gewalt bewusst aus. Es geht um Eskapismus, Handlungsspielraum, Machtfantasien. Ein ernsthafter Umgang mit Sexualität bleibt da auf der Strecke“, sagt Christina Kutscher. Sie arbeitet als Medienpädagogin und ist Mitorganisatorin von „Play“, einem Hamburger Gaming-Festival. Sie sieht dennoch die Stärken des Mediums: „Spiele können ein Bewusstsein schaffen. Immersion ist ein Stichwort“. Die Programmierer erzeugen eine Spielwelt, in die Spieler möglichst tief eintauchen – wie in eine andere Dimension. „Die Empathie wird stärker angesprochen als in anderen Medien. Spiele können eine sichere Umgebung bieten, um auch komplexe Themen greifbar zu machen“, betont Christina Kutscher. Die Möglichkeiten sind also gegeben, werden aber noch viel zu wenig genutzt. Wieso wird Sex und Sexualität oft ausgeklammert oder nur im Kontext von Gewalt und Degradierung gezeigt? Und wieso sind diese Inhalte bedenklicher als literweise fließendes Blut?

Szene aus "The Game: The Game" von Angela Washko. Foto: Angela Washko Vergrößern
Szene aus "The Game: The Game" von Angela Washko. © Angela Washko

Mit Gewalt setzen sich die Künste und Medien schon seit tausenden von Jahren auseinander. Videospiele sind der nächste Schritt in dieser Auseinandersetzung. In keinem anderen Medium kann die Konfrontation mit Gewalt so effektvoll passieren wie hier. Der Diskurs über sexuelle Gewalt aber ist gerade mitten in einer Ausdifferenzierung. Spätestens seit MeToo reden wir viel stärker über die Erfahrungen, die vor allem Frauen täglich machen. Wir sprechen über Machtverhältnisse und deren Ausnutzung. „Sexualisierte Gewalt ist komplexer. Sie ist durch das Geschlecht bedingt, die Selbstbestimmtheit wird verletzt. Ebenso geht es um Machtmissbrauch, Unterdrückung – psychische Gewalt also. Es geht über den Körper hinaus“, sagt die Medienpädagogin Christina Kutscher dazu.

Verharmlosung statt Reflektion

Genau diese Gewalt, die sich nicht in den physischen Körper einschreibt, wird in Videospielen oft verharmlost. Denn häufig wird Missbrauch darin einfach nur nachgestellt, ohne dass er sanktioniert oder reflektiert wird. Kommt Kritik an dieser eventuell auch enthemmend wirkenden Darstellungsweise auf, wird sie schnell mit einem „Ist doch nur ein Spiel“ vom Tisch gewischt.

Ein Problem ist auch die Perspektive vieler Spiele. „Sie wurden lange um einen männlichen Protagonisten und einen angenommenen männlichen Spieler herum kreiert“, sagt Angela Washko, Assistant Professor of Art an der Carnegie Mellon University in Pittsburgh. Die Frauenfiguren würden dann ebenfalls nur auf dieses Publikum hin zugeschnitten. Washko hat deshalb ein erhellendes Spiel veröffentlicht. „The Game: The Game“ dreht sich um sogenannte Pickup Artists – Männer, die Strategien lehren, mit denen Frauen „rumbekommen“ werden sollen. Angesiedelt in einer Bar, interagieren die Spieler mit diesen selbsternannten Artists und müssen schnell feststellen, dass man sich kaum gegen sie wehren kann. „Ich wollte, dass diejenigen, die dieses invasive Verhalten noch nie erlebt haben, sich ein Bild davon machen können, was das mit einem macht“, sagt Washko.

„The Game: The Game“ zeigt, dass sich im Medium Videospiel durchaus über sexualisierte Gewalt reflektieren lässt. Allerdings ist es kein Mainstream-Spiel. Jetzt wäre es an der Zeit, dass die gesamte Industrie diskutiert, wie Videospiele etwas zur gesellschaftlichen Auseinandersetzung um Sexualisierung und Übergriffigkeit beitragen können – ohne dabei in den Reflex zu verfallen, dass es sich doch nur um Spiele handele. Denn das ist eine sehr zweidimensionale Ausrede. Videospiele sind längst in der dritten Dimension angekommen.

Zur Startseite