Der "Indie Advisor" André Bernhardt. Foto: privatp

Computerspiel-Produktion "Die Luft wird immer dünner"

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Sie heißen "Kunst-Stoff", "Maschinen-Mensch" oder "Tinytouchtales": In Berlin sprießen ständig neue Computerspiel-Studios aus dem Boden. Mittendrin: der "Indie Advisor" André Bernhardt. Ein Gespräch über Entwicklerträume, Nischenmärkte und die Anziehungskraft von Berlin.

Herr Bernhardt, wie definieren Sie "Indie"?

Es gibt keine feste Definition. Ich selbst verstehe darunter Entwickler-Teams mit maximal 15 Mitgliedern, die nicht von einem einzelnen Spieleverlag abhängig sind, sondern ihre Spiele selbst digital veröffentlichen, sich teils durch Auftragsarbeiten querfinanzieren - und so das Risiko für ihre Projekte größtenteils allein tragen. Mit den Stores von Apple, Google und Steam sind die Möglichkeiten für Indie-Entwickler enorm gewachsen.

Sie arbeiten als "Indie Advisor". Was genau machen Sie da?

Als Netzwerker habe ich eine Vermittlerrolle. Einerseits unterstütze ich kleine Entwickler bei der Suche nach einem Spieleverlag. Und andererseits auch Verlage, die auf der Suche nach neuen Inhalten sind. Außerdem gebe ich Indie-Entwicklern Tipps, zum Beispiel dann, wenn sie ihr erstes Free-to-play-Projekt starten oder in den Mobile-Markt einsteigen möchten. Diese Studios haben aber oft nicht viel Geld und können mich deshalb nicht dauerhaft als Berater anstellen. Ich finanziere mich deshalb quer, vor allem durch die Arbeit für große Publisher. Für Indie-Studios organisiere ich auch Messeauftritte, zum Beispiel bei der Entwicklerkonferenz Quo Vadis in Berlin oder in der Poznan Game Arena.

Was raten Sie Entwicklern, die auf eigene Faust ein Spielprojekt starten wollen?

Als Indie-Entwickler sollte man mit seinem Projekt möglichst früh rausgehen, es testen lassen, Feedback sammeln und daraus lernen. Ich gebe ihnen immer Folgendes mit auf den Weg: Es macht heutzutage wenig Sinn, zwei Jahre allein im Keller zu schuften und dann zu hoffen, dass mit der Veröffentlichung des Spiels automatisch der Erfolg kommt. Als Entwickler muss ich mich darum kümmern, dass das Spiel wirklich gut ist. Das funktioniert nur, wenn ich Feedback bekomme, wenn ich das Spiel also frühzeitig zeige.

Besteht da nicht die Gefahr, dass die Idee geklaut wird?

Ideen allein sind nicht viel wert. Was zählt, ist vor allem die Umsetzung. Natürlich schmälert es die Erlöse, wenn eine Spielidee kopiert wird, man denke nur an die vielen Klone der Mobile App Ridiculous Fishing. Gerade da ist es wichtig, dass die Spieler das Original kennen.

Das Angebot wirkt dennoch zunehmend unübersichtlich...

Das stimmt, im App Store von Apple erscheinen jeden Tag Hunderte von Spielen. Auch auf der PC-Download-Plattform Steam wird die Luft immer dünner, weniger bekannte Indie-Spiele werden nicht mehr so leicht von den Nutzern gefunden wie früher. Das liegt an der Zunahme der Veröffentlichungen, aber auch an der neuen, personalisierten Shop-Seite von Steam.

Wie erreichen Anbieter mehr Sichtbarkeit?

Die Entwickler müssen sich sehr genau überlegen, wie sie ihre Zielgruppe erreichen. Spiele müssen nicht nur Spaß machen, sondern auch gut aussehen, um für Let's-Play-Videos auf Youtube geeignet zu sein. Hilfreich ist auch eine virale Spielmechanik. Quizduell macht auch deshalb so viel Spaß, weil man es gegen Freunde spielen und Herausforderungen auf deren Facebook-Seiten posten kann. Inhaltlich macht es Sinn, auf eine Nische zu zielen, weil man diese Nische weltweit bedienen kann und sie so dennoch eine relevante Größe hat.

Berliner Start-Ups schaffen es immer wieder, Investoren an Land zu ziehen. Wie stehen die Chancen für Indie-Studios?

Kleine Entwickler träumen natürlich immer von Investorengeldern. Investoren sind aber nur sehr schwer zu überzeugen, weil sie Geschäftsmodelle suchen, die überproportionale Gewinne versprechen. Der Computerspielmarkt ist sehr stark von Erfolgsspielen abhängig: Kaum jemand kann voraussagen, welche Spiele das Rennen machen. Außerdem fehlen bei Indie-Projekten meist verbindliche Zahlen, mit denen sich voraussagen lässt, ob eine Investition das Spiel auch wirklich groß macht. Ein sinnvoller Schritt für Newcomer ist deshalb, lokale Förderung zu beantragen - etwa beim Medienboard Berlin-Brandenburg. Ein Antrag beinhaltet natürlich viel Bürokratie - aber es schadet ja nicht, wenn man einmal einen Business-Plan für sein Projekt geschrieben hat.

Vor kurzem eröffnete das Ludwigsburger Studio Fizbin, Gewinner des deutschen Computerspielpreises 2014, eine Hauptstadt-Dependance. Was macht Berlin für Indie-Entwickler so interessant?

Es ist natürlich ein Kompliment für die Berliner Entwicklerszene, wenn Hochkaräter aus anderen Städten hierherziehen. Ein Vorteil von Berlin sind die vergleichsweise niedrigen Lebenshaltungskosten. In einer Stadt wie München ist das Risiko deutlich höher, sich als Spieleentwickler selbstständig zu machen. Deshalb ist die Indie-Szene dort kleiner, die Entwickler streben eher eine Festanstellung bei großen Firmen an. Außerdem gibt es in Berlin mehr Hochschulen mit Games-Bezug. Die Stadt ist auch sehr international - wir haben hier unter anderem Entwickler aus Frankreich und Skandinavien, es vermischt sich alles stärker als in anderen Städten.

Am Mittwoch beginnt in Köln die Computerspielmesse Gamescom, auch mehrere Berliner Indie-Studios sind vor Ort...

Für Berliner Indie-Entwickler die Gamescom das Beste, was es in Europa gibt: Man kann dort sein Spiel präsentieren und nebenbei nach Publishern suchen. Außerdem ist Köln ist nicht weit weg weg, die Reisekosten sind niedriger, als wenn man beispielsweise zu einer US-Messe fliegen müsste. Auch die mediale Aufmerksamkeit ist bei der Gamescom sehr groß.

Eine Liste der Indie-Studios bei der Gamescom finden Sie hier.

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