Sandkasten für Hobby-Topografen: die "Augmented Reality Sandbox" im Game Science Center. Nicolas Balcazar / www.nicolasbalcazar.comp

Spiel doch mit

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Das Game Science Center in der Charlottenstraße zeigt neue Technologien – für jedermann und erstmals bei der Langen Nacht der Museen.

Ein Tisch, darauf ein Sandkasten. Menschen schaufeln eifrig Täler und Tiefebenen, Hochplateaus und Bergspitzen. Über dem Sandkasten hängt eine Infrarot-Kamera, die jede Veränderung der Oberfläche registriert. Ein Computer berechnet daraus eine virtuelle Landschaft, ein Projektor wirft verschiedene Farben auf den Sand: Braun für Bergspitzen, grün für mittlere Höhen, blau für Täler. Mit jeder Schippe Sand verändert sich die bunte Topografie. Man kann es sogar virtuell regnen lassen, wenn man die Hand wie eine Wolke über die Landschaft hält.

Nein, das ist kein normaler Sandkasten. Die „Augmented Reality Sandbox“ ist ein Ausstellungsstück im Game Science Center (GSC). Das Zukunftsmuseum, nur wenige Schritte vom Checkpoint Charlie entfernt, macht auf 300 Quadratmetern neue Technologien interaktiv erlebbar – etwa mit Computerspielen, die sich über Sprache, Gestik oder sogar Blicke steuern lassen, aber auch mit greifbaren Installationen wie dem Topografie-Sandkasten. Eröffnet im vorigen September, ist es dieses Jahr zum ersten Mal bei der Langen Nacht der Museen dabei, wenn am heuten Sonnabend 77 Ausstellungsorte bis weit nach Mitternacht geöffnet haben.

Mit seiner Ausrichtung liegt das Game Science Center voll im Trend. Einer aktuellen Bitkom-Studie zufolge spielen 30 Millionen Deutsche ab 14 Jahren – das sind 42 Prozent – regelmäßig an Computer, Konsole oder Mobilgerät. Dass digitale Spiele längst keine gesellschaftliche Randerscheinung mehr sind, bewies auch die Gamescom Anfang August in Köln: 345.000 Messebesucher sind ein neuer Rekord. Während in Köln Blockbuster wie „Fifa“ oder „Tomb Raider“ dominieren, will das Berliner Museum Innovationen zeigen, die das Medium Computerspiel voranbringen und auch andere Lebensbereiche berühren. „Viele Menschen stehen neuen Technologien erst einmal skeptisch gegenüber“, sagt Cyrill Etter, der das GSC zusammen mit Cay Kellinghusen gegründet hat. „Wir wollen das Eis brechen und unseren Besuchern einen positiven Erstkontakt mit diesen Technologien ermöglichen.“ Das GSC erreiche Menschen zwischen 8 und 80 Jahren, so Etter. „Das hatten wir vor der Eröffnung nicht erwartet. Mittlerweile haben wir hier Kindergeburtstage und auch Führungen mit dem Senioren Computer Club Berlin.“ Die meisten Besucher seien aber zwischen 20 und 40 Jahre alt.

Exponate aus Berlin

Komponist einer musikalischen Landschaft: "Panoramical". Foto: Nicolas Balcazar / www.nicolasbalcazar.comp

Das GSC-Team besteht aus zwei Deutschen, einem Schweizer und einem Niederländer. Alle vier kommen aus der Computerspielbranche. Für ihre Ausstellung haben sie viele spannende Exponate zusammengetragen, die allesamt ausprobiert werden können. Beim Publikum äußerst beliebt ist die Installation „Nagual Dance“, die Körperbewegungen via Infrarot-Kamera in Rhythmen und Instrumente verwandelt – bei diesen Sessions können sogar zwei Tänzer gleichzeitig musizieren. Ein anderes, besonders bei Kindern beliebtes Exponat trägt den Titel „Pong Invaders Reality“: Mit einem Tischtennisschläger und schwarzen Bällen muss der Spieler möglichst viele Außerirdische treffen, bevor sie den unteren Rand eines Bildschirms erreichen. Das Spiel hat der Wahlberliner Tobias O. Hermann entworfen, auch andere Installationen stammen von hier ansässigen Entwicklern: Zum Beispiel „Panoramical“ von Fernando Ramallo, bei der man mit Drehreglern eine dahinfließende musikalische Landschaft verändert. Oder auch der „Zwoboter“, den das Berliner Studio Canupa eigens für die Ausstellung gebaut hat: Ein Arcade-Automat, bei dem man rotierende Roboter über regenbogenfarbene Tasten lenkt – die Herausforderung besteht darin, die Farben zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen.

„In Berlin gibt es unglaublich viele Neugründungen kleiner Independent-Studios“, freut sich Cyrill Etter. Die wachsende Anziehungskraft der Hauptstadt spiegelt sich auch in Veranstaltungen wider, zum Beispiel der „International Games Week“, der Entwicklerkonferenz „Quo Vadis“ und dem Festival „A Maze“, das jährlich experimentelle Games ausgestellt und prämiert. Das GSC dient der florierenden Entwicklerszene als Ausstellungsort und Treffpunkt, so fand hier Anfang August die Konferenz „Join“ statt, bei der es um lokale Multiplayer-Spiele ging.

Für Besucher ist das GSC nicht nur einen Ort zum Spielen und Experimentieren. Es macht auch die Technologien erfahrbar, die unser Leben zunehmend beeinflussen. „Vieles davon kommt bereits heute im Alltag zum Einsatz oder steht kurz davor“, betont Etter. „Zum Beispiel können Chirurgen im OP die Bewegungssteuerung Leap Motion nutzen, um Röntgenbilder durchzuschauen, ohne sich die Hände sterilisieren zu müssen.“ Eyetracking erleichtert Menschen mit Behinderung das Leben, weil es ermöglicht, Geräte über die Blickrichtung zu steuern. Auch Virtual-Reality-Brillen, die Spieler tief ins Geschehen eintauchen lassen, kämen längst im Alltag zum Einsatz, berichtet Etter. „Zum Beispiel nutzen Reisebüros VR-Brillen, um Kunden vorab ein Hotel oder einen Badestrand zu zeigen.“

Das GSC zeigt am Museumseingang zwei VR-Brillen des Typs „Oculus Rift“, mit denen Besucher spektukuläre 3D-Welten erkunden können. Bei der Langen Nacht der Museen werden diese Geräte allerdings nicht gezeigt, weil der Andrang zu groß würde, sagt Etter. Dafür gibt es Touren und Gespräche mit Spieleentwicklern, Asteroidenjagd per Eyetracking und mit Würfeln komponierte Musik.

Game Science Center, Charlottenstraße 1, Kreuzberg. Mittwoch bis Montag, 11 bis 19 Uhr. Eintritt: 14 € für Erwachsene, 8 € für Kinder, 32 € für Familien mit bis zu zwei Kindern. Ermäßigtes Ticket (11 €) für Schüler, Studierende, Gruppen und Inhaber von Touristenkarten. Weitere Infos unter: www.gsc.berlin

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